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    sebsauvage (sebsauvage@framapiaf.org)'s status on Sunday, 20-Oct-2024 02:49:35 JST sebsauvage sebsauvage

    #compression
    C'est quand on compresse avec zpaq qu'on se rend compte de la redondance de données dans les fichiers de données de certains jeux.

    In conversation about 7 months ago from framapiaf.org permalink

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      vv221 (vv221@fediverse.dotslashplay.it)'s status on Sunday, 20-Oct-2024 02:49:55 JST vv221 vv221
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      • Nanard_Groubiche
      Dans ce genre de contexte c’est surtout une source de bugs supplémentaires, vu que pour corriger un problème on ne peut pas se contenter de le faire à un endroit du code mais qu’il faut répliquer le correctif à tous les endroits où ce code est dupliqué (j’écris "code", mais ça peut être un autre type de données). Plus il y a de duplication, plus il y a de risques d’oublier un exemplaire de l’ancienne version problématique lors de la mise-à-jour.

      CC: @sebsauvage@framapiaf.org
      In conversation about 7 months ago permalink
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      Nanard_Groubiche (nanard_groubiche@piaille.fr)'s status on Sunday, 20-Oct-2024 02:49:56 JST Nanard_Groubiche Nanard_Groubiche
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      @sebsauvage
      Et c'est bien ou c'est pas bien?

      En général la redondance rend les choses plus robustes, mais est-ce que ça marche pareil pour les fichiers de données?

      In conversation about 7 months ago permalink
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      vv221 (vv221@fediverse.dotslashplay.it)'s status on Sunday, 20-Oct-2024 05:47:15 JST vv221 vv221
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      • ache
      • Nanard_Groubiche
      L'autre, d'un facteur 6, c'est certainement une variation dans une texture, un objet ou une animation (bref, une ressource)
      Un moteur "idéal" permettrait de stocker la ressource de base et les variations dans des espaces distincts (on ne définirait donc la base qu’une seule fois, puis uniquement les variations par rapport à la base).

      Mais comme toujours dans les questions de développement logiciel, nos outils ne sont pas parfaits et nos pratiques ne le sont pas non plus ;)

      CC: @Nanard_Groubiche@piaille.fr @sebsauvage@framapiaf.org
      In conversation about 7 months ago permalink
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      ache (ache@mastodon.xyz)'s status on Sunday, 20-Oct-2024 05:47:16 JST ache ache
      in reply to
      • vv221
      • Nanard_Groubiche

      @Nanard_Groubiche @vv221 @sebsauvage Ben ça dépend.
      La tu as deux cas. L'un est compressé à 0 (!!!), si c'est pas un copier / coller je vois pas ce que c'est.

      L'autre, d'un facteur 6, c'est certainement une variation dans une texture, un objet ou une animation (bref, une ressource) et ça c'est une bonne chose, ça donne vie au jeu et effectivement c'est pas possible de tout décompresser au chargement du jeu, on a besoin d'une sorte de mise en cache.

      In conversation about 7 months ago permalink
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      Nanard_Groubiche (nanard_groubiche@piaille.fr)'s status on Sunday, 20-Oct-2024 05:47:17 JST Nanard_Groubiche Nanard_Groubiche
      in reply to
      • vv221

      @vv221 @sebsauvage
      Ben alors pourquoi il y a redondance? pour une question de rapidité d'accès aux fichiers, ou juste parce que les devs ont la flemme de tout intégrer et préfèrent copier-coller le fichier dans différents dossiers?

      In conversation about 7 months ago permalink

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