一応擁護?しておくと
if (!int.TryParse("hoge", out var x)) return;
Console.WriteLine(x);
という構文はあります
一応擁護?しておくと
if (!int.TryParse("hoge", out var x)) return;
Console.WriteLine(x);
という構文はあります
うーん謎
これはさすがに x は残らないはず
ストレンジ・ワールド⇔チャーム・ローカル
日本語版の紙 TaPL が絶版になったのではないかという噂を見てマジですのになった
型名だけ表す enum があって値は float にキャストしているらしい、でも実際 Unity の AnimatorController は内部的に全部 float で扱っているらしいのでこれでいいんだとおもう
u8/f64/bool なので f64 に集約する案は実際ある(というか Unity 側ではそうなってる)
https://github.com/kb10uy/declavatar/blob/unified-groups/unity-editor-plugin/DeclavatarData.cs#L393-L402
* shape="", object="" があったら確定
* value があったらその型から確定
* mesh があったら shape 確定
* group に mesh 指定があったら shape 扱い、無ければ object 扱い
とかでやってみるか
今の仕様だと例えば表情を変えながら同時にアクセサリーを表示する (:deal_with_it: みたいな感じに)ということが単一レイヤーでできなくてあきらかに効率が悪い
ただこの場合 option "hogehoge" をどう解釈するかが定まらない (object "hogehoge" value=true とするか shape "hogehoge" value=1.0 とするか確定しない)という問題が発生してしまうな
shape-group と object-group を分ける意味あんまりないから group/switch に統一してしまおうか
巨大な match 式の例です
https://github.com/kb10uy/declavatar/blob/unified-groups/declavatar/src/avatar/compiler/animations.rs#L154-L275
.NET の IE<T> って複数回使えたっけ
MIT License なので Declavatar にライセンスファイル込みで改造したのを同梱しても別に問題はない……はずなんだよな
文脈はというと Animator As Code (https://github.com/hai-vr/av3-animator-as-code) にそこそこ大規模な改造を施して Declavatar で使いたい
本家に PR 出すのを考えると下手に変えないほうがいいという説もあるが……
OSS の README に本家コミュニティーへのリンクがある場合フォークのことを聞きにいかないようにするためにもリンクを消したほうがよい?
移動回線は物体として回線がないからというのもありそう
パタヘネとヘネパタにも同様の現象が発生しうる
ハワカリはブロックします
もみあげ、伸ばしたくなっちゃった❤️長いもみあげを追い求める成人男性。Rust やシェーダーをよく書いている。(未成年の方のフォローは推奨されません)各種フレコ:Switch: SW-4453-9803-7897原神: 800203602Arcaea: 433827474オンゲキ: 3067667719792チュウニズム: 3069687719782maimaiDX: 3061667713762
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